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乐发IV彩票手机购彩大厅2023-01-31 16:05

全网都在求止咳,医生紧急提醒千万别乱吃药!******

  #你还在咳咳咳吗#

  #一直咳嗽会引发肺炎吗#

  近日

  多条与咳嗽相关 的词条登上热搜

  很多网友反应,自己阳了十多天都转阴了 ,却还 是咳嗽不止。有网友担心 ,一直咳嗽会不会咳成肺炎 ?

  对此 ,武汉市中医医院肺系病科副主任医师卢丽君表示 ,咳嗽本身不会引起肺炎,肺炎却会导致咳嗽 。

  感染新冠病毒后 ,即使核酸和抗原显示阴性,咳嗽 的症状却依然没有消失,有的还比较严重,主要是因为奥密克戎病毒感染后损伤了呼吸道黏膜 。

  咳嗽 是人体 的一种保护机制,感染后咳嗽 是许多呼吸道病毒感染都会出现 的情况,一般情况下不必过于紧张。

  医生提醒:不要盲目使用止咳药

  咳嗽不止怎么办 ?能否使用止咳药?对此 ,医生提醒,不要一咳嗽就用止咳药,止咳药使用不当 ,反而会加重感染,甚至导致肺炎 。

  “如果一咳嗽,就用中枢性镇咳药将咳止住 ,表面上看起来咳嗽 是停了 ,但如果本身的感染没有得到控制 ,气道内的分泌物会越聚越多 ,甚至引起气道阻塞 ,有可能激发新的细菌感染,严重时会进一步诱发支气管炎或肺炎。”北京儿童医院呼吸科主任医师刘秀云指出 。

  咳嗽应该怎么用药?

  1.轻度咳嗽不需镇咳,对一般咳嗽的治疗应以祛痰为主 ,不宜单纯使用镇咳药。但严重 的咳嗽或咳嗽明显影响生活质量时,则可适当服用镇咳药。

  2.如果咳嗽伴有多痰 ,应与祛痰剂合用,以利于痰液排出和加强镇咳效果 。对痰液特别多的湿性咳嗽,应谨慎用药 ,以免痰液排出受阻而滞留于呼吸道内或加重感染 。

  3.儿童一般应少用镇咳药 ,多痰或肺瘀血患儿禁用。对于剧烈咳嗽或伴有胸痛和高张性气胸患儿 ,可给予镇咳药,但必须禁用具有成瘾性 的中枢镇咳药物(如可待因及含有可待因成分 的复方制剂)。

  4.老年人若出现咳嗽 、无痰或少痰等症状,可酌情使用右美沙芬 、喷托维林或苯丙哌林等镇咳剂。

  5.使用镇咳药时要注意药物 的不良反应,应用复方制剂时要了解其成分 ,注意每种成分的禁忌证,多种成分之间 的相互作用,同时还要避免重复用药 。

  总之 ,咳嗽 是一种有益的保护性反射 ,过早应用止咳药不利于痰液排出 。如果不能明确病因,别擅自选用止咳药 。

  来源 :央广网综合新黄河新闻客户端

  本期编辑:毛嘉淇

  (央广网微信公众号)

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东西问丨何威:从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化 ?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏 的影响力辐射数以亿计的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下 :

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内 的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色 ?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有 ,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进 的道路。国内 的市场规模从零开始发展到2021年 的2965亿元(人民币,下同) ,近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起 ,也 是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意 的结合 ,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验 、参与和评价。因此,游戏发展的历程 ,总是和所在国的经济 、科技 、商业、文化等社会语境紧密相关 。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展 。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人 ,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆 。陈玉宇 摄

  中新社记者 :近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模 ,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因 是什么 ?

  何威 :中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先 是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次 ,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营 ,实现了“弯道超车” 。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性,从题材 、玩法、叙事 、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上 ,如南美 、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中 ,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容 。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况 是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行 ,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确 的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信” 的倡议 ;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己 的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同 。

  在这样的大环境下 ,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化 的内容, 是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们 ,自己就 是“国风”“国潮”的积极消费者 ,也主动把对传统文化 的喜好融入创作中 ,因此这样 的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏 ,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化 。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化 ?

  何威 :效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同 的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化 的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式 ,以视听表现 、美学风格等方式呈现中华传统文化相关 的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系 ,重在唤起玩家情感 。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息 ,增进玩家的理性认知 ,寓教于乐。

  “观念境” ,指在游戏 的叙事和互动中,呈现 、探索和传承中华传统文化里蕴含 的思想观念、气韵风骨 、人文精神 、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟 。

  关于实践 的三个维度,首先 是人物的维度 ,包括改编自真实历史人物 的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象 的游戏角色。人物是游戏叙事内容 的主体,也是玩家开展游戏互动 的化身或对象, 是产生文化认同和情感的重点 。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中 ,时刻受到熏陶 ,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川 、风景名胜等) 、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术 、技术艺术等)在游戏中的重构 。

  行动 的维度,指 的 是玩家能在游戏里做什么 ,给游戏人物和游戏环境带来怎样 的影响和变化。在模拟衣、食、住、行 的过程中,在各种文化创造和体验 的活动中,令玩家产生并深化对传统文化 的体验和理解 。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善 、增进公益 、承担责任,让游戏与社会更良性互动 ?

  何威 :经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善 的未成年保护体系 ,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证 、建立家长监护平台、开通未保服务专线 、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说 ,在全社会关注下和主管部门要求下 ,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上 ,从影视、动画 、直播、广告等内容产业 ,以及文保旅游 、工业制造、智慧城市、自动驾驶 、医疗医药等更多领域 ,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量 。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心的元素 ,而且还体现在人们能在自己从事 的行业中 ,善用现有游戏或 是游戏化的手段 ,产生“游戏+” 的积极效应 。

  想要实现这样 的良性互动 ,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值 ,需要“政产学研用” 的社会共同体 的参与和努力 。(完)

  受访者简介:

  何威 ,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究、流行文化与文创产业等 。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

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